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“封锁人类的科技。”
“那你为什么就能假定《终末战线》智械探查人类电子活动是为了消灭人类,而不是让人类无法使用电子设备,从而封锁人类的还击能力和科技呢?”
“啊?还有这层深意!
?”
“重点是这个吗!
?我只是告诉你,设定是为故事服务的,不是故事为设定服务!”
“你看丧尸片的时候会纠结这个世界真的有丧尸吗?”
“看漫威的时候,会纠结灭霸的响指真能消灭宇宙中一半的人吗?”
“给我认真想故事,而不是纠结设定!”
虽然这件事之后,星辰主要的文案确实把更多的精力放到了故事上来。
不过最终给楚晨交上来的东西,非常缺乏“灵性”
倒也不能说不好,但怎么说呢,这些文案要是直接放到游戏中,大部分的玩家肯定会一路快进加跳过。
但是偶尔,这些文案也会出现一些楚晨想要的东西。
那就是楚晨直接给框架,然后让他们在框架范围写,就能给一些好一些的输出。
简而言之,就是适当的限定创作范围,反而能让他们做出一些有创意的文案。
这个其实很微妙。
事后楚晨也研究了一下,发现这个问题其实也不难解释,就像前世米哈柚的“大伟哥”
说的那样。
原神,崩铁,大部分的版本崩坏,都是因为创作欲太强,这也想要,那也想要,最后故事反而崩了。
这个问题,说来复杂。
但实际很简单。
套在网络小说中,其实更好解释。
那就是如果你非要在前三章的剧情里塞上十几个人物,给每一个人物都加上自认为很有趣的设定。
最终这个开头呈现出来的一定是灾难。
所以,当楚晨用框架去稍微框一下文案之后,比如说这一章就是这两个角色,就是这么个事,反而文案能给楚晨一个可能他自己都没想到的发展。
不过这种框架式文案也有一个问题,那就是文案之间的联系性。
这也是为什么,楚晨现在开会,哪怕是美术部门相关的会议,都会把文案组拉上一起的原因。
此外,楚晨也会把自己的思路讲出来,让他们的脑子里能有些画面。
就比如刚才,楚晨描述了一个所有的灯光亮起的状态,那这个状态,楚晨觉得就有必要再细致展开。
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